《艾爾登法環 Elden Ring》上市不到三週就突破 1,200 萬銷量,連很多原本不是《黑暗靈魂》系列的玩家也首次入坑了,究竟這次 FromSoftware 到底做了什麼改變?
從 UI(使用者屆面)、真的只是地圖的地圖、沒有主線、支線任務列表、弱引導,這種根本是「反開放世界」的做法來探討看看,為什麼聽起來這麼違反其他遊戲公司的設計邏輯,卻反而能打破同溫層?
新增的戰灰系統和某些過強的戰技雖然有些失去原本《魂》系列「hardcore」聞名的設定,但非常欣慰宮崎英高和喬治・RR・馬丁共同撰寫的這個既黑暗又唯美的奇幻世界被更多人看到了。
文案內容靈感大量來自《遊戲設計的有趣理論》這本書,對「遊戲為什麼好玩」、「遊戲到底是什麼」之類的問題有興趣的話,非常推薦可以去買來看看!
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0:00 為什麼要提《艾爾登法環》的冒險感
1:38 遊戲的「使用者介面」(UI)和弱引導
3:35 別於其他開放世界,真的只是地圖的地圖
5:33 《Elden Ring》教會玩家什麼事?
5:48 James Olds 和 Peter Milner 的實驗
6:30 不斷讓玩家發現新事物
7:53 相對削弱武器和升級的影響
9:12 新增「戰灰」系統降低門檻
11:34 入坑推薦
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