想必大家對於lol的匹配系統肯定是大家一直關心的話題,今天有幸設計師能回答我們對匹配系統的問題,一起來看看吧!
問拳頭收到了很多有關我們如何決定英雄聯盟裡隊友和對手的問題,我們選取了部分提問頻率較高的問題,轉交給了負責匹配,英雄選擇,位置選擇等內容的設計師們。我們這就開始吧:
為什麼英雄聯盟裡有些比賽感覺不夠平衡?
當玩家在英雄聯盟的中遇到不平衡的比賽時,我們通常會將其歸結到三大要素:滾雪球,匹配的不確定性,或感知。
從設計上來說,我們希望英雄聯盟遊戲獲勝的途徑之一,是可以靠著獲得的少量優勢進而贏得勝利。任何導致滾起雪球的優勢都可以決定前期的領先,有時候甚至是遊戲的結局。面對前期拿下雙殺,勢不可擋的潘森,除了一場奇蹟般的團戰似乎別無他法,但是,總會有出裝和決策將游戲從敗退的邊緣挽救回來。
至於系統本身,絕大部分隊伍的勝率都在50 +/-1%。這就意味著從我們擁有的全部數據來看,我們認為比賽是公平的。不過我們不能完全依靠原始數據。萬一玩家選用的位置或英雄不是他們所熟練的呢?萬一匹配賽開黑的分段存在較大差異,或者玩家沒有進行足夠多的比賽以獲得準確的評分(說你呢,小號)呢?除此之外,還存在匹配無法偵測到的個人原因– 缺乏睡眠,喝了太多二鍋頭什麼的。
取決於玩家的狀態,有可能這只是你的個人感知。相比起蹂躪對手的喜悅,被吊打會更為痛徹心扉,而非常糟糕的經歷比神勇的時刻更加令人難忘。
有時候的確就會遇到糟心的比賽。
雖然清楚我們的匹配系統永遠都不會完美,並且有時候你(或者你的對手)20分鐘就能拿下勝利,但我們會盡一切努力,甚至在比賽開始前就預防失衡,而這也是保持英雄聯盟競爭力的重中之重。
— Riot Gortok,,設計師,融入遊戲團隊
為什麼我手感正熱準備上分的時候會匹配到較差的隊友?
這基本屬於都市奇談。大概吧。
匹配值系統中沒有任何東西強迫玩家匹配到菜鳥隊友或者強得過分的對手。我們預期玩家的每場比賽都擁有50 +/-1%的機率摧毀敵方水晶。
隨著分段上漲,你將不再作為“出彩的”那名玩家,而隊友的水平也會相應提高。這也會發生在比賽中任意玩家身上,造成了你擁有“差勁的”隊友的假象,而實際情況可能是他們剛剛到達你所在的分段。
即便一切真的都出了差錯,你也覺得隊友讓你失望了,你還可以利用晉/降級保護系統,以避免“不走運”比賽的影響。我們認為相比擁有不穩定的段位,這種權衡更靠譜– 降級的感覺糟透了,而到達某個分段應該表示你能夠適應這個水平的比賽。
— Riot Gortok,,設計師,融入遊戲團隊
為什麼非排位賽中我會遭遇高段位的玩家?
各隊列的匹配值並不互通。這就意味著匹配賽中高分段的玩家偶爾會遇到低分段的玩家。
我們對隊列的看法是,排位賽應該繼續作為大家努力奮戰的地方。相比之下,非排位隊列可以作為一個對抗不那麼激烈,大家可以放鬆並實驗套路的地方。沒有接入匹配值的原因是引入一致的分段可能會改變各隊列競技的意圖。
舉個例子,如果具備較高的排位匹配值意味著匹配賽的段位會更高,那可能會帶來更多的壓力,讓玩家在所有隊列中都有“排位心理”。除此之外,我們希望通過非排位模式給實驗性和低風險提供一展身手的場地。一個在排位賽中兢兢業業的玩家可能會在匹配賽中和好友嘗試搞怪的操作,證明他們是來低分段秀的。
話雖如此,但我們認為還是有改進的餘地。我們正在研究一些選項,例如使用更好的算法在較短時間內匹配到更精準匹配值的玩家,或者將少量排位匹配值潛在地“雜糅”到匹配賽中,但不對兩者進行直接關聯。
— Riot Socrates,設計師,版本強勢系統
如果我是青銅/白銀/黃金分段,為什麼會匹配到沒有段位的玩家?
當玩家第一次進行排位賽時,他們必須經歷一段時間的定級賽,以便我們分析他們的水平如何。我們必須得讓他們對陣我們已經掌握了大量信息的玩家,以獲得最準確的定級。鑑於大多數玩家都是白銀及以下,所以我們傾向於在白銀分段觀察並根據他們的表現再上下移動。
— Riot Gortok,,設計師,融入遊戲團隊
為什麼一直讓我匹配到已經被我拉黑/屏蔽/舉報的玩家?
精簡答案:如果不這麼做,那匹配系統就真的遭殃了。
試想一下,你作為韓服的最強王者(恭喜)並在中路要對陣Faker。你被他吊起來打,隨後你的操作出現在Inven首頁的年度失敗集錦裡。下次你在單排碰到他的時候,憤怒地勾選了“不要讓我匹配到這個人”選項。現在再試想一下,每周有100個人都會這樣做。
由於無法填滿大廳,增加你的隊列等候時間,並最終進入一直都不夠好的隊伍,所以匹配系統不得不從比匹配值更為長遠的角度查看玩家。玩家最終會像磁鐵一樣相互排斥– 如果有足夠的人(都不需要太多!)濫用這樣的功能,那麼基本上就再也沒有公平的比賽了。
— Riot Draggles,通訊分析師, 版本強勢系統
為什麼不採用KDA或者類似的系統而是分段/匹配值系統呢?
英雄聯盟是個團隊遊戲,以團隊的形式勝利或失敗。我們不想強制加入一個武斷的玩家表現評分系統,因為鑽此系統空子的最佳方式就會是刷漂亮數據,而非幫助隊伍取勝。
我們希望對最終贏得勝利的漂亮舉動做出獎勵,無論它們的影響力看起來有多小。輔助犧牲自己來拯救ADC,坦克在團戰中困住三人,或者刺客潛入後排幹掉敵方C位,這些都是數據上可能不好看,但能贏得勝利的例子。有些英雄獨特的玩法(想想辛吉德/努努)是難以衡量的,而主玩他們的玩家並不一定能得到和表現相符的評分。
玩家應當因不同類型的成就和影響力獲得獎勵,因此我們一直在尋找新系統來展示遊戲內的精彩時刻(像是視野分數或獨特的任務),它們並不一定會在KDA或是勝/敗率中反映。我們也想嘗試並為大家提供展示不同位置的精通狀況。大夥還希望看到英雄聯盟有哪些其他方面的進步?請告訴我們!
— Riot Gortok,,設計師,融入遊戲團隊
我為什麼看不到自己的匹配值?
在首次發布聯盟系統時我們談到過這個問題(天啊,都已經5年了。)太長不看:對於英雄聯盟這樣的團隊遊戲來說,展示匹配值的弊處太多了。
往好的方面看,匹配值是更準確的總結,表明了你在整個服務器上與其他玩家的關係,對其展示能讓你在比賽開始前查探對手後放寬心,確定比賽的公平。
將匹配值作為英雄聯盟唯一的成就標記會懲罰一半的玩家群體,因為他們的匹配值將隨賽季進行而下跌,這不好受,因為他們中的大多數人正逐漸開始得心應手– 但他們周圍的其他人也是如此。
段位還提供了相關的進展和狀態。知道這是一名“黃金玩家”而非“匹配值1650的玩家”或者“服務器第12,0353名玩家”能為你提供更明確的著手目標。匹配值從1595升到1600可能不怎麼令人動容,但是從白銀1晉級到黃金5應該會讓你清楚你的確在進步。
聯盟系統還提供了少許保護,避免在接連敗北的時候匹配值驟然下跌。依靠晉/降級助手,如果連續數場比賽都無法獲得首選位置,或者持續低迷,玩家能在極少數情況下獲得一次額外的機會。排位焦慮症確實存在,我們也清楚其中的壓力,所以希望具有良好感覺的進步能夠幫助突破部分壁壘。
— Riot Gortok,,設計師,融入遊戲團隊
我是大師/王者分段,我的匹配值好像降低了。某天我能愉快地上分,但第二天就不行了。這是什麼情況?
與你周圍的玩家相比,勝點的增減也是基於你的技巧評估。這在大師/王者分段變得最為明顯,這裡只有少數玩家,對排名的競爭也異常激烈。如果你稍微休息一段時間,你周邊玩家的匹配值仍然在變動,當你回歸時,這會導致明顯不同的勝點增減。
比如說,假設你衝上了最強王者,並且勝點足夠你鎖定在最強王者10天的時間,然後你出去度假,直到勝點被抵扣完畢。在你離開的這段時間,你的匹配值/勝點是安全且靜態的,但其他的王者組成員(包括大師,和高段位的鑽石)還是在比賽。這會逐漸推高該排位系統頂端的平均匹配值。那在你休完假回來後,你的匹配值依舊停留在你離開之時– 但此時你身邊的競爭就更加激烈了。當你重新開始比賽時,贏了將獲得較少的勝點,輸掉則是損失更多的勝點,因為你現在的點數是處在你段位平均值之下的,但伴隨你贏得幾局比賽后,勝點的變動就又恢復正常了。
— RiotIAmWalrus,設計師,競技