【PC-Steam】風之少年克羅諾亞.
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5 則留言
最後那個畫面是指他醒了嗎?
方舟關卡確實有重複利用,主旋律相同但已經不悠閒了,敵人配置改掉,9:09 理想做法是從外面拖一隻怪進來二段跳,但關卡配置讓第一次遇到的玩家沒辦法回頭,所以這是個不良的設計
方舟爆炸倒數時,原版的背景會有紅藍交錯閃爍的現象,不之為何重製版沒有呈現,除了警報聲以外什麼都沒有
悲傷之國的音樂有許多彩蛋,主旋律是悲傷的,夾帶詭異風聲,穿插的旋律包括被詛咒的雷歐莉娜(倒轉)旋律、與洛洛初次見面的旋律、一代爺爺的旋律、一代月之國旋律、還有一代的再生之歌旋律
我同意迴力鏢敵人的設計問題
螺旋槳快消失的時候,它的形狀會閃爍不穩定,炸彈在定時爆炸之前也會閃爍(因為重製板的風彈特效所以比較不明顯,螺旋槳也是這樣,原版的就很明確),金色螺旋槳是永久的
現在你知道標題「風之少年2 世界想要忘記」指的是什麼了
巴古基就是悲傷之王操控的虛假意志,他在主世界引導克羅諾亞「解救他」,但是一開始悲傷之王沒有料到雷歐莉娜會來「礙事」
悲傷之王的設計參考了克羅諾亞的舊設計,灌注了四元素的風彈其實變了顏色
克羅諾亞身為「作夢的黑色旅人」,在世界(悲傷國家的悲傷之王)需要他的時候就會被召喚,從頭到尾的夢的求救聲一直都是悲傷之王,二代的克羅諾亞在職責結束後坦然面對他的命運,回到沉睡狀態,直到某個世界需要他時才會甦醒,他已經不是那個逃避結局的一代克羅諾亞了
洛洛是頭獅子
劇情部分,製作人想要說一個「無論年紀大小都能體驗的故事」,然後就變成這樣了…
沒有EX冠軍之路也無所謂,討厭的東西就是討厭,風彈的判定取決於發射位置而非子彈經過的路徑,在風彈機制不穩定的情況下挑戰最困難關卡一定不會有好體驗的,總之,一切由阿薩做主
無論是否喜歡,感謝您分享遊戲的過程。
劇情演出在 47:22 部分,採用 語音重疊 的方式呈現 巴古基 與 悲傷之王 的關係,
只是因為 幻夢境語(ファントマイル語) 的關係,感覺兩個聲音像在念不同台詞。
幻夢境語 為何能讓相同的台詞變成兩種不同台詞,最主要原因就是 幻夢境語 是語音少掉某個頻率。
CV 念同一個台詞時,因為每個角色(或每個人)聲音的頻率都不同,
讓聲音被刪除的地方不同,導致兩人像是在念不同台詞。
(詳細內容是一門工學的課。不多說,說了很多人會頭痛。)
幻夢境語 原本是 設計失誤,但意外成了系列的特色。
至於口氣變成生氣是雷歐莉娜打亂他的計畫,叫克羅諾亞打敗他,
讓他以為克羅諾亞真的要打他而不是救他。
克羅諾亞表示QQ,明明只說了「你就是悲傷之王嗎!」
其實關卡(尤其滑板關)吃鑽石(夢碎片)不強求,除非像以前的我太無聊,挑戰全關卡150夢碎片。
那種需要背板才有可能做到的事,初見來說,過關就夠了。
因為挑戰過全關卡150,個人認為不少鑽石的位置在挑戰上級者的操作,初見硬吃會有滿滿的意外。
(※官方成就也無此項目,因此除了挑戰自己以外不用強求)
至於關卡設計理念,PS2剛出不久的年代(21年前的遊戲),
個人覺得算是製作方在嘗試「假3D」橫向卷軸的可能性。
那是個3D遊戲剛起步,網路還沒有盛行的年代。
剛玩完,跟舊版比較也差太多了吧,畫面是變高清了,但一堆細節都沒了阿= =
总算追完这剧了。
感觉上比起第一代,男主更加的成熟。第一代男主就像初中,第二代成长到了高中生的感觉。
第一代的钥匙开门很奇怪,就是撞一下。第二代拿钥匙的方式怪怪的,但却表明了就是用钥匙开门。
这一代也多了很多小解迷游戏,还好不难。
可能场景建设吃了很多MB吧,看得出场景费了不少心思在弄。重复利用可能就是不要浪费了这些心血。但角度的问题,作为观众我也是不喜欢,虽然是为了精美,但 怪物出现在死角 又或是 目的地在死角里 真的很讨厌。