萬眾矚目的二次元現象級塔防遊戲《明日方舟》的三測不限號測試已經開測5天了,從以前的封測開始,《明日方舟》的熱度可謂是水漲船高。本輪不限號測試進行10天,進度已經過半。越來越多用戶的湧入同時也帶來了不同的理解和口味,遊戲內的問題也逐漸暴露。
截至發稿前,taptap上對《明日方舟》的評分已經從上線前的9.6分跌落至6.3分,熱度排名也從第一位下降至第三位。
評分和熱度的驟降已經證明了很多遊戲的方方面面都存在著隱患和瑕疵,各大玩家交流群體都在列舉原因,從大局到細節,從遊戲內容到核心玩法,從角色性能到氪金體驗。先來看看玩家們都是如何評價的。
筆者也在開服第一時間就體驗了《明日方舟》,現在綜合各方消息,給大家做了些整理。
一、難度梯度設置有待細化
《明日方舟》以塔防作為自己的核心玩法,筆者最開始的感覺就像在玩二次元萌娘版的《植物大戰殭屍》,方方正正的格子可供設置部隊,類似於《植物大戰殭屍》中的陽光值,《明日方舟》也有一個花費(cost)來作為部署角色的能源,這是我們實施戰術拿下關卡的核心發動機。
所以關卡的難度設置也必須非常嚴謹,過於緊張的難度會讓我們玩家操作的很辛苦。
而實際上《明日方舟》在主線劇情的難度梯度設計上就顯得有些跳躍,很多玩家問的第一個問題就是“主線劇情1-12關怎麼打?怎麼這麼難?”
心理上覺得這遊戲瞬間就對操作和打法的要求猛然提升了,彷彿被一座大山拒之門外,後面的內容都無法體驗,造就了大量差評。
二、氪金體驗較差
氪金是除了核心玩法以外,另大家最為關心的一點。一般玩家對於氪金的態度是從兩個標准出發的,即氪金價格和概率如何?氪金是否保值?
遊戲的氪金和抽獎次數比例在所有遊戲中處於較高地位,作為策略型遊戲的定位,大部分遊戲對於角色的獲得都是免費提供,需要玩家不斷培養來慢慢獲取。而把氪金點放在角色的周邊內容和裝扮上,不斷的吸引玩家氪金。
《明日方舟》將其作為自己的氪金內容,加上高稀有度那天花板似的數值設計,再加上較低的概率和較少的免費抽卡次數,這就會不禁讓玩家對自己部隊未來的發展產生很大的疑惑。
毫無疑問在遊戲內容逐漸開放後,抽卡成本會逐漸下降。玩家在初期的氪金所值也會大大降低。
三、基建機制冗餘
玩家在體會了各種素材的瘋狂卡進度以後努力通過了1-12,而又將面臨下一個問題,莫名其妙的訂單系統直接阻斷了正常的遊戲資源循環與產出,基建系統又是寸步難行。
目前的建造和升級都是瞬間完成的,很有肯能在最終版本中還要為他們加入等候時間。
四、 遊戲機制存在隱患
作為一個塔防遊戲,單單從角色屬性方面就有超多的特性和屬性,玩家必需對這些內容非常熟悉才能真正做到自己去攻略。而沒有時間和精力的玩家只能選擇“抄作業”,而當每一次新內容都要去“抄作業”的時候,玩家就會覺得舉步維艱,感到心累。
玩家們種種吐槽的聲音中,也有著一些支持的聲音,希望遊戲官方可以更多聽取多方玩家們的建議,把遊戲體驗做得更好。