今日,LOL公佈了全新CG《從前:安妮》,揭開了黑暗之女安妮的背後故事。是什麼激發了“安妮團隊”製作這部CG動畫的想法?又該如何呈現安妮的故事?下面我們一起來看看背後的美術創作過程。
如果你在大約一年以前走進拳頭公司最遙遠、最黑暗的角落,估計你一定會遇到一小群美工,在昏暗的燈光下聚在一起用心地討論如何讓火焰看上去像手繪畫。這支“安妮團隊”花了許多時間進行這樣的內部討論,同時還將屬於他們的辦公區域的牆壁用便籤紙刷屏,上面記載了各種參考資料和草圖——簡直是工作室內部的小工作室,瘋狂地執迷於發現一種最完美的方式和媒體,用於呈現安妮的起源故事。
但引起這一切的火花,早在組建團隊之前就已迸發了。
引燃
2012年的時候,聯盟的客戶端首次嘗試了動畫形式的登錄界面。這其實是把2D的圖像精心地扭曲,從而模擬出來的動態,上線以後立刻受到玩家們的熱烈歡迎,也成為了此後每個新英雄上線時的標配。有一位藝術總監看到黛安娜等英雄的“動態插畫”如此受歡迎,就提出了一個看似簡單的問題:這種循環播放的登錄界面能不能變成更長的劇情動畫片呢?
這是個很有趣的想法,但有一個問題:拳頭公司的動態插畫美工所使用的技術和技巧,完全不同於傳統2D動畫師的訓練。要想創作一段時長數分鐘的動畫,就需要用一種全新的方式製作動態插畫,使之可以在標準的單圖循環的基礎上大大擴展。
經過一段時間以後,終於找齊了一支充滿狂野熱情的隊伍,敢於嘗試拳頭(乃至任何地方)沒人知道該怎麼做的東西。又過了一段時間,拳頭(和這支隊伍自己)終於相信他們是有能力成功的。最後,他們不僅是學會了一套製作動態插畫的新方法。他們是完全發明了一套。
為安妮添磚加瓦
不過首先,他們需要選擇一個英雄。
“最初,我們是想做一段劫的動畫,然後也考慮過厄運小姐。”總監Anthony “ RiotPastaBomb” Possobon表示。 “但其他團隊當時已經正在為這些英雄嘗試一些想法了。我們想要找到一位不太受到其他人關注的英雄,以此避免和其他項目重疊。”
當RiotPastaBomb和動態插畫團隊最開始在英雄陣容列表中尋找主角的時候,他們並沒有感知到安妮作為主角的潛力。雖然她已經在以前的動畫影片中出現過一次,但對於許多拳頭員工來說她並不是符文之地上的主角。她的故事實在太簡單了。
“她是個邪惡的小女孩,故事講完了。”RiotPastaBomb說。
後來這支團隊開始思考安妮是如何發現自己的力量的——這個過程也是安妮人物性格的火花,一半心理早熟、一半精神變態。經過幾稿草圖以後,他們大體勾勒出了安妮的起源故事,加深了她的角色,希望也能以文字版背景故事前所未有的方式震撼到玩家們。
分鏡圖,作者Seung Eun Kim
“我們拼湊出了一個分鏡圖,然後添加了一些動畫效果和字幕,配以五殺樂隊的“凜冬之魄”作為鋪墊情緒的背景音樂,”RiotPastaBomb回憶說。 “然後我們就獲得了批准,繼續開發,一路綠燈。”
啟迪的探索
團隊正式開始進行這個項目以後,第一件事就是探索他們想尋找的風格和感覺,他們在情緒畫板上收錄了各種視覺參考資料,從形狀到顏色到整體色調和核心情感。
“起初,這裡麵包羅萬象,只是單純為了尋找靈感。有的時候我們使用的參考資料甚至和這個項目沒有任何關係——只不過是看到了以後覺得喜歡、覺得受啟發、覺得被打動。或許最後並不會用到,但這是思考的起點。”首席美工Lilit “L i L ita” Hayrapetyan表示。
團隊在項目初期最主要的考慮是光照。 “我們其實最開始是從黑白攝影的角度出發的,”她繼續說道。 “我們希望圖像的光照效果充滿戲劇衝突,以此呼應故事劇情,所以我們最基礎的策略是強烈的明暗對比,大量運用背光。”
當然,一種視覺效果不僅在於對比度和光照。這支隊伍不僅要凸顯安妮的悲劇故事,而且也要符合她的角色身份:一個充滿想像力的孩子。早期的風格探索總是會回到同一個風格,多變、略顯超現實的視覺效果和雲霧般不斷變換的形狀——就像是霧氣縈繞的記憶、想像和現實的融合。
但是作為一個八歲的小女孩,她的頭腦和魔力編織成的世界看上去究竟會是什麼樣子呢?
清晰的夢境
他們在夢境中找到了答案。不是他們的夢,是安妮的夢。
“起初,我們的想法是在一段主要劇情中穿插一段夢境,或者是一段回憶,”美工Ke “Keboom” Swaab介紹說。有一張概念畫激發了團隊的想像力:安妮和她的姐妹在夢境般的空地上奔跑,融合了印象派畫風和風格化圖像設計的特點(同一個場景的另一個版本被收錄於聯盟藝術圖志)。
“我們為記憶建立了一個獨特的風格,為現實準備了另一個,”Keboom說。
隨著團隊繼續探索這兩種視覺效果,內部討論的意見逐漸傾向於將兩種風格融合到一起,統一應用於整段動畫。於是Keboom開始繪製新一副概念畫,呈現這一風格的效果。
這幅畫體現了他們每一個探索成果。製作團隊愛上了這種風格。但要想把這幅畫的風格應用於一整段動畫,他們並沒有十足把握。
“這是非常理想化的想法,”Keboom說。既要夢境場景的風格——獨特的圖形、色彩和稚嫩的筆觸——同時還要現實場景的擬真度和精巧的光照效果,雖然理論上不是沒有可操作性,但依然是一項非常有難度的挑戰。
團隊本身也有個小問題。要讓他們用這個風格逐幀手繪的話是不現實的——這種任務一般都需要上百名受過專業訓練的插畫師或動畫師完成——而這個團隊全部成員數也只有個位數,動畫師/插畫師的數量為零。 “但是我們實在是太喜歡這個水彩畫風格的視覺效果,”L i L ita說。他們不想就這麼放棄。
如果他們想讓動態插畫看上去像是手繪的,同時又不大量增加人手,那麼就必須動用一點他們特有的魔法——製造某種看起來像繪畫、動起來像動畫的東西。
愛玩火的孩子和燃燒的童話
“我們需要知道如何讓繪畫動起來,我們需要知道如何讓火,作畫。”RiotPastaBomb說。
“於是我打開了視頻網站隨便找了幾團火,”美工Jose “Come2Papa” Martin介紹說。他將火焰的視頻導入Adobe After Effects的濾鏡,嘗試了不同幀數與不同筆刷大小的組合,最後終於讓跳動的火焰(大概)看上去像是畫出來的了。
Come2Papa繼續試驗了濾鏡效果,確認自己能夠達到的最接近團隊所要求的“繪畫”的程度。結果很不錯——對於80%的場景來說都不錯。這個濾鏡不能實現的、剩餘的20%,是那些真正需要美工用筆去繪製的,也是讓畫面整體呈現手繪感覺的關鍵。
“我只能憑自己判斷加入剩餘的筆觸,”L i L ita解釋說。濾鏡減少了手繪的工作量,但最後還是需要加入人工的步驟,讓美工手動把控屏幕上的動態效果,而不是把一切都交給隨機生成。
有一些場景需要的不僅是把控方向。雖然有的時候可以很輕鬆地將源視頻轉化為動畫素材,比如河水流動的場景。但是還有一些特殊的場景——例如掌心爆發出火焰——需要先製作3D模擬動畫,然後才能生成2D場景,同時賦予繪畫的風格。
團隊最終的解決方案是開發一個2D/3D混合處理流程,通過這個技巧,他們用一個新的方式呈現了安妮如何玩火。
“她的火焰並不讓我覺得可怕,”L i L ita說。 “這是捲捲的優美曲線——是童話在燃燒。”
新的處理技巧實現了非常精彩的效果,尤其在表現火焰方面。現在該來試試完整的場景了。
首先,製作團隊用一張靜態的合成照片製作了一個環境場景。然後他們加入了一張安妮的插畫,校正了顏色,使用了他們的秘製濾鏡,製造出童話般的感覺。最後他們手工加入了細微的筆觸,讓畫面更有立體感:紋理、著色與光照效果的大小筆刷的結合。
效果看上去是這樣的:
“這次測試給了我們信心,讓我們相信自己能夠達成自己想要的風格,即便我們只有一個五人團隊。”RiotPastaBomb說。
但是當進行到面部動畫的時候——決定了安妮能否進行真實情緒“表演”的環節——團隊遭遇了難題。
細節見分曉
“我們首先嘗試了動作捕捉,使用捕捉標記點來為2D的面孔提供動畫,”RiotPastaBomb介紹。
正如他們開發出了秘製濾鏡用來彌補插畫師的人手空缺,動作捕捉技術也能讓團隊在製作人物動畫的時候不需要動畫師——或者第三個緯度。如果他們能夠投射出(或者至少模仿出)面部肌肉,那麼他們就能在2D條件下完成全部工作了。但這樣得到的結果怎麼看都不夠真實,有的時候還會顯得非常驚悚。
“然後我們就想,或許應該用一部分3D?”RiotPastaBomb說。他們嘗試將2D紋理映射到3D“人臉模特”,以此保持動畫大部分都是2D的,在關鍵時刻需要的時候變為3D。
但這樣做也存在問題。
“要想讓安妮的臉進行維度轉換而又不顯得古怪,實在是難的離譜,”RiotPastaBomb說。 “這意味著我們需要處理五種不同的素材。但好消息是:我們知道該怎麼做頭髮了——這在3D動畫領域是很需要技術的——只要將頭髮作為2D素材,就可以通過After Effect的扭曲來實現頭髮的效果。”還有一個好消息:安妮的裙子最後也通過這個方式得到呈現。
問題在於,想要讓安妮的臉從頭到尾都使用同一個動畫生成方式,是一個超乎想像的難題。 “因為它不是真正的3D模型,並沒有始終如一的幾何體,所以只要換一個角度、換一個光照,一切就都跟著變了。”RiotPastaBomb解釋說。而誰都無法確切知道安妮的臉從不同角度看上去應該是什麼樣的。
製作團隊被搞得左右為難。 3D的方式會讓一切都“完美”,為表情動作提供一致性。但繪畫的本質並不是一種完美一致的媒體;要想看上去有手繪風格,就必須留有一些不完美。
最後,製作團隊決定把探索成果全都融合到一起。用3D製造出最初的表情動畫一致性,然後用2D呈現出手繪圖畫的細節。用秘製濾鏡提供繪畫風格的圖像基礎,再用手繪著色技巧完成最後的細節。融合了現實與幻想的最完美的不完美搭配——毫無疑問這一切都是專門為安妮而生的。
整個項目花費了數月的時間探索,一整年的時間進行分鏡、3D建模、2D紋理、濾鏡、卡通著色渲染、手繪和動畫生成,才最終將安妮的出身背景活起來。製作過程的起點只是登錄界面,最終完成的動畫既是一段個人成長的旅程,也是一場動態插畫的實驗。
但對於安妮來講,這只是開始。